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你具备产品思维吗?好的设计师应具备的五点产品思维

※发布时间:2017-9-13 12:46:31   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  本文作者认为一个好的设计师应当具备产品思维。且在文中列出了几个点,希望能够帮助年轻的设计师们更好地支撑产品设计,并且甚至能够驱动产品的开发。

  今年之内,我前后面试了差不多15个左右的设计师,平均工作经验在3年以上,其中不乏一些大厂的产品设计负责人或者设计师。无一例外,大家的作品都非常漂亮,色彩艳丽且扁平风格,交互也都很棒,乍一看确实很酷。而且简历也都很漂亮,清晰明了,我可以看到一个设计师的风格和特长,以及他产品的交互逻辑和设计思。

  可是,约来面试时,经过我细细,很多设计师显得很窘迫,因为不具备良好的产品思维,许多设计师并不清楚自己的产品在做什么,甚至解释不清楚自己如此设计的原因。我印象很深的是,一位女生很自信的来,最后竟被我面哭了……

  我觉得有必要谈谈设计师的产品思维,可能有些部分过于偏激,但是这种思考问题的方式有利于一个设计师更好地支撑整个团队。

  作为一个爱好书法、美术建筑和民谣艺术的PM,我自己本人就是一个细节控。但这些年和各种大大小小的设计师合作过之后,我发现,揪着细节不放真的很要命,十分要命。

  我曾经合作过的一个设计师,一个用户资料页面设计了长达七天!要知道,因为这七天,整个研发的进度都被拖慢了近半个月。对于一些大厂而言,可能不觉得什么,但是对于创业团队,七天简直要命。

  其实,一个好的设计是一步一步迭代来的,过早地揪着细节不仅会严重拖慢进度。同时,此时的设计并不是依托于用户的反馈或者市场的反应,而是来自设计师的灵感设计。这其实很,因为你想象的未必是真的。

  循序渐进会很好地满足设计师对于完美的可控追逐,注意“可控”这个词,所谓“可控”指的是你基于可预期的用户反馈或者产品反应,而带来的一种满足预期的结果。可控是一种客观的情况,而不是你臆想的。

  在《设计心理学》一书中,提及到一个概念,叫“设计思维 vs 用户思维”。其实表明的就是,设计师不要妄想一步设计出完美又满足用户使用预期的产品,因为你过多在创造时,就代表了你的产品已经了艺术那条,而不是可用这条。

  我的是,在早期时,设计师可以用标准化的扁平结构满足产品的功能属性和美观,今早交付研发,然后在迭代中优化细节,如icon可以更优化,这个按钮的交互可以更好,页面跳转可以如此更便捷更人性化等等。这些细节的优化不适用于初期,而是适用于中后期。你回头去看看微信早期有多简单,你就知道了。

  其二,你要考虑样式的可复用规则。这个就高级了,如果你不懂复用性,你做的所谓规范其实只是你的规范,你丢给前端工程师,他们一定会非常痛苦,这种痛苦希望你能懂。

  所谓复用,简单说,比如一个选择list页面,你在设计时可能发现,在App中一会儿这里需要一个选择list跳转,一会儿这里需要一个当页下拉列表,一会儿这里又需要一个复选框列表。我已经说了,你不该纠结于这些细节,而是要看看,这些选择list是不是用一套模板就OK了。

  举个例子,微信拥有一套复选list的设计规范,当你长按某个聊天对话时,可以选择更多,从而可以选中多个聊天对话,但不知道你是否发现,在微信的收藏列表中,复选的样式和聊天对话的这个是一样的。

  带着这样一个复选的设计,你会发现自己其实在规范的是每个控件。Button在一个App中可能出现多次,那么你就应该规范到底App中需要出现多少种Button,每种样式的操作意义是什么,使用场景是什么。这样一来,你的Button再次出现在其他页面时,你就知道只要摆一个你设计过的Button就可以了,而不用再手忙脚乱再来一个。

  先举一个例子,购物网站是我们最常用的网站,那么你考虑过一个商品列表中,每个商品信息item所展示的内容的优先级吗?一般而言,一个商品会包含图片、名称、描述、价格、折扣、时间、地域以及保障等等。那么,这些信息要展现在一个小的item入口,你如何来排布这些优先级呢?

  这个问题我曾经在面试时问过很多购物网站的设计师,我发现很多人都是现场想答案。这可就很麻烦了,这说明你的排列是凭感觉的,而感觉往往是不靠谱的。

  一般而言,你需要先搞明白,这个设计要向用户传递什么信息。是刺激点击,还是完成某个操作,或者是展示某个提示。搞明白这些之后,你再看看你的这些信息到底应该如何排列优先级?

  如果是一个买衣服的购物网站,比如淘宝,一个商品item的作用是刺激用户点击,而在所有的商品信息中,最能刺激用户的无非图片、名称和价格。因为买衣服的人更多看重的是好不好看,所以图片很重要,你要放大了给用户看,名字也得够清楚,而价格又是网上购物的人必须考虑的,所以你的价格一定得显眼明亮。

  那么剩下的信息呢?我们再看看购物时候你还会基于什么做判断。一般会考虑的还有一点就是这个商品有啥特点,这个店靠不靠谱、有什么保障、是不是我所在的城市以及销量怎么样等等,那么我们就可以加一点描述,而保障什么的就作为一个固定区域放在那里,需要时自然用户会看到。

  有了这样的优先级思维,你会发现你很多的排版布局都可以遵循这样的优先级规则,你的思便清楚很多。甚至你一个页面的整体布局也会因为优先级思维而清楚很多。

  就像我说的,交互是有规范的,不能简单去看一个页面的交互酷不酷,而是要看你整个App所传递的交互究竟是一个什么样的体验。你需要明白,你的交互是给谁用的,要表达什么,和你整个App的调性合不合。

  举个例子,一个垃圾清理软件,它的交互一定要酷,给用户一种要飞的感觉,整个交互背后隐藏了很多暗示。火箭飞走了,就是把垃圾带走了,风扇转呀转,就是把垃圾转走了。所以,这样的App里所有的交互都是酷炫的,这就是所谓强交互。

  而像钉钉,它的交互就会正统很多,没什么强交互,基本上就是列表+表格,简单严肃单一。那是因为整个产品的用户更多是商务人士,而商务人士要的稳重和靠谱,酷炫的交互对他们没用。

  好的设计师应该多去用用各种类型的App,给自己多积累交互的素材库,并且可以看看这些App的交互是不是满足整个App的调性。

  最后谈一点,就是挂在无数PM和设计师嘴上的体验问题。港真,体验真的是一个让人又爱又恨的宝宝。很多时候,你过于专注体验,就会陷入到一个怪圈,自己干得很嗨,可是为毛成就感这么低。

  因为体验本身就是一个细活。回到我最初说的那个问题,不要纠结细节。设计师一般使用的软件包括PS、AI以及Sketch等,用这些软件做一个图一定是要扣细节的,那你其实在扣的就是体验。

  比如,一个垃圾清理软件,点击清理按钮没有反馈,不知道清理的情况如何,这个就是一个20分的体验。你可以加一个简单的Gif告知清理了一大堆,然后给个“99%垃圾已清理”之类的文案就好。这就是一个80分的体验。

  可能很大,也可能不大。但是你可能要花费很长很长的时间来实现,不仅是你设计的时间,还有开发的时间。

  比如,回到这个垃圾清理软件。点击清理之后,页面天花乱坠,酷炫的视觉冲击把垃圾带走。这就是一个99分的体验。可是要实现它需要的人力和设计成本都非常大。

  你可能在后续的迭代中不断可以向那个99分的设计体验靠近,这一方面可能是产品需要的,一方面也是你艺术追求的正途。

  如上便是我认为一个设计师所应当具备的产品思维。其实好的设计师,不仅要拥有以上的这些思维,还应该能够想一个PM一样去思考产品迭代和设计的细节。但这往往对于一个设计师要求难免苛责,因为很多设计师并一定有这样的机会去像PM一样工作。所以我列出如上几个点,希望能够帮助年轻的设计师们更好地支撑产品设计,并且甚至能够驱动产品的开发。

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关键词:产品设计好吗